Assim como os anteriores, plataforma é um jogo visualmente impressionante e com um sistema de construção extremamente livre. A liberdade criativa é, sem dúvida, o ponto mais forte aqui. É possível criar ambientes belíssimos, parques enormes e paisagens de tirar o fôlego. Nesse aspecto, o jogo entrega uma experiência fantástica, talvez a mais completa da franquia até agora. Mas, infelizmente, é praticamente só isso. O foco em construção parece ter engolido o coração do que fazia a série especial: o gerenciamento e a sensação de estar cuidando de um parque de dinossauros. O sistema de filhotes, por exemplo, é uma adição interessante — alguns dinossauros foram muito bem trabalhados, com detalhes e comportamentos únicos, enquanto outros parecem feitos às pressas, com animações recicladas e sem diferenças visuais marcantes, especialmente entre machos e fêmeas. O sistema de segurança é quase imperceptível e o de manutenção até traz algo novo, mas não chega a oferecer profundidade real. No geral, o gerenciamento parece continuar em segundo plano, algo que já vinha acontecendo desde o segundo jogo. No Evolution 2, o problema não era exatamente a falta de conteúdo, mas sim o direcionamento: o jogo trocou a profundidade por conveniência. Agora, no terceiro, essa troca fica ainda mais evidente. Elementos que poderiam trazer mais vida ao parque — como visitantes com opiniões próprias, sistemas de defesa complexos e dinossauros com personalidades únicas — continuam ausentes ou superficiais. No fim das contas, plataforma é um ótimo jogo de construção, mas um fraco jogo de gerenciamento. A série parece ter esquecido o que a tornou especial lá atrás, em Jurassic Park: Operation Genesis: o equilíbrio entre beleza, desafio e realismo. Hoje, temos parques mais bonitos, mas dinossauros cada vez mais genéricos e um gerenciamento que mal existe. É divertido, mas falta alma. Falta aquele sentimento de estar realmente cuidando de criaturas vivas e imprevisíveis — algo que o primeiro jogo da franquia e até mesmo o clássico JPOG conseguiam transmitir tão bem.
Como um jogador de longa data que viu a glória do CS:GO, é difícil não sentir uma profunda decepção com o que o CS2 se tornou. A transição para a nova versão, somada à decisão de torná-lo free-to-play, transformou o que era um dos melhores jogos de tiro tático em uma experiência frustrante e quase impossível de jogar. A Valve prometeu uma evolução, mas entregou um jogo que regrediu em um dos aspectos mais cruciais: a integridade da comunidade. O problema dos cheaters, que já existia no CS:GO, explodiu de forma assustadora no CS2. É impossível entrar em uma partida e ter a certeza de que a experiência será justa. A cada rodada, a sensação é de estar enfrentando um adversário que não joga limpo, com hacks de mira (aimbot), visão através de paredes (wallhack) e outras trapaças que tornam a jogabilidade uma piada. A Valve, que deveria estar protegendo a comunidade e punindo esses trapaceiros de forma rigorosa, parece ter abandonado o jogo. A impressão é que a prioridade não é mais a diversão e a competição, mas sim atrair novos jogadores (e consequentemente, mais vendas de caixas e skins), mesmo que isso signifique sacrificar a qualidade do jogo para os veteranos. Em resumo, o CS2 não é uma continuação digna do legado do CS:GO. O que era um jogo competitivo e desafiador se transformou em um playground para hackers. A Valve acabou com o jogo que muitos de nós passamos anos jogando e amando. A nostalgia do CS:GO fica, mas a esperança de ver o CS2 voltar a ser o que era se esvai a cada partida estragada por um trapaceiro.